Sejarah dan Perkembangan sistem teknologi insformasi sampai saat ini

Sejarah dan Perkembangan sistem teknologi insformasi sampai saat ini  
Media Now: Mengerti media, Budaya, dan Teknologi, Edisi ke tujuh Joseph Straubhaar, Robert LaRose, Lucinda Davenport
Penerbit Senior: Lyn Uhl
Penerbit: Michael Rosenberg
Editor Pengembang: Megan Garvey
Asisten Editor: Jillian D’Urso
Asisten Editorial: Erin Pass
Editor Media: Jessica Badiner
Marketing Director: Jason Sakos
Kordinator Marketing: Gurpreet Saran
Marketing Communications Manager: Tami Strang
Content Project Manager: Corinna Dibble
Art Director: Marissa Falco
Manufacturing Manager: Denise Powers
Rights Acquisition Specialist: Mandy Groszko
Servis Produksi: PreMediaGlobal
Desainer Teks: Yvo Riezebos
Desainer sampul: Yvo Riezebos
Kompositor: PreMediaGlobal

© 2012, 2009, 2006 Wadsworth, Pembelajaran Cengage SEMUA HAK DILINDUNGI UNDANG-UNDANG. Tidak ada bagian dalam pekerjaan ini yang dilindungi oleh hak cipta disini dan mungkin di produksi ulang, disalurkan, diperjual belikan atau digunakan dalam bermacam-macam bentuk atau yang lainnya seperti grafik, elektronik, atau mesin, juga termasuk. Tapi tidak ada batasan untuk di fotokopi, direkam, dipindai, digitalisasi, perekaman, Web distribusi, informasi jaringan, atau penyimpanan informasi dan sistem pengambilan
, kecuali sebagaimana diizinkan di bawah bagian 107 atau 108 pada tindakan hak cipta United States 1976, tanpa izin penulisan sebelumnya dari penerbit
Nomor Kongres kontrol perpustakaan: 2010934545 ISBN-13: 978-1-4390-8257-7 ISBN-10: 1-4390-8257-X
Wadsworth 20 Channel Center Street Boston, MA 02210 USA
Pembelajaran Cengage adalah penyedia solusi pembelajaran khusus yang terdepan dengan lokasi kantor di seluruh dunia, termasuk Singapura, Inggris, Australia, Mexico, Brazil, dan Jepang. Temukan lokasi terdekat mu di: international.cengage.com/region
Pembelajaran cengage produk diperkenalkan di Kanada oleh Nelson Education, Ltd.
Untuk solusi kursus dan pembelajaran mu kunjungi  www.cengage.com. Belilah salah satu produk kami di toko perguruan tinggi setempat atau di toko online pilihan kami www.cengagebrain.com
http://baak.gunadarma.ac.id/
http://www.gunadarma.ac.id/
http://kemahasiswaan.gunadarma.ac.id/












Ø  MEDIA DALAM KEHIDUPAN KITA
Koran mejadi Ipad. . . siaran televisi menjadi televisi internet. . . film menjadi digital . . . telfon menjadi pesan teks . . . pemutar kaset menjadi Ipod . . . teknologi komunikasi terus berubah menjadi digital media massa yang konvensional.
Jika kamu adalah seorang tipikal konsumen media Amerika, maka kamu akan menghabiskan 9 seperempat jam dalam sehari dengan media tersebut! Lalu jumlahkan angka tersebut dengan jumlah hari dalam setahun, maka kamu telah menghabiskan hampir 5bulan dengan media tersebut. Kita mengonsumsi informasi, tetapi kita juga membuatnya. Blog pelajar, upload video ke YouTube, berkontribusi dalam MySpace dan Facebook, dan mengendalikan berbagai macam avatar dalam game online seperti “World of Warcraft.” Banyak para pekerja dari Amerika berkumpul, berorganisasi, produksi, atau mendistribusikan informasi. Yang termasuk spesialis informasi profesional yang dipekerjakan di media sebagai jurnalis, aktor, musisi, produser televisi, penulis, eksekutif akun periklanan, peneliti, desainer halaman web, penyiar, dan humas, spesialis. Bahkan dalam industri manufaktur tradisional seperti industri otomotif, manajemen penanganan informasi profesional, teknis, ulama, penjualan, dan penyedia jasa adalah sepertiga dari angkatan kerja (Aoyama & Castells, 2002).



Ø  MEDIA DIDALAM PERUBAHAN DUNIA
Media teknologi merubah setiap generasi: contohnya, Tuan McQuitty, yang berumur 45tahun, adalah produser televisi. Saat ia berada di kursus survei media massa di sebuah universitas, fiksi kami Tuan McQuitty mempelajari sebuah buku, koran, majalah, radio, televisi, dan film. Hari ini, media konvensional ini telah berevolusi melalui munculnya teknologi digital. Puteri dari Tuan McQuitty’s, Rachael, ingin memulai chanel miliknya sendiri. Dia mengambil beberapa kursus di kampus dan beberapa kursus online dan mengunduh beberapa buku dari internet. Dunia nya berevolusi disekitar iPods, berkirim pesan, Facebook, YouTube, dan Xbox. Teknologi media yang baru memengaruhi budaya kita dengan menawarkan gaya hidup yang baru, menciptakan pekerjaan baru dan mengeliminasi yang lainnya, menggeser kerajaan media, menuntut regulasi media, dan menyediakan isu baru yang unik. Bagaimanapun, perubahan tidak murni dikendalikan oleh teknologi. Kreativitas para individu dan budaya kita menekan balik teknologi dan korporasi yang menempatkan untuk mendefinisikan penggunaan mereka. Perusahaan media besar kini bersaing dengan jurnalis masyarakat, jaringan Facebook, band garasi, dan para produser video amatir di internet.



Ø  PENGGABUNGAN TEKNOLOGI
Tidak banyak bentuk dari komunikasi analog murni yang masih banyak digunakan saat ini. Kami masih menggunakan komunikasi analog murni pada saat sedang berada didalam ruangan bersama orang lain mendengarkan apa yang mereka katakan dan melihat langsung bagaimana ekspresi muka mereka. Catatan tangan adalah contoh lainnya. Dalam rentang waktu yang singkat teknologi telah menjauhkan kita dari komunikasi analog dan ke era digital di mana hampir semua bentuk komunikasi yang lain juga tercipta, tersimpan atau bertransmisi menjadi bentuk digital. Radio lokal adalah salah satu komunikasi media analog yang murni yang tersisa—stasiun musik radio lokal masih menggunakan sinyal transmitter analog tetapi memutar lagu yang tersimpan di rekaman digital. Industri musik semakin bergantung pada distribusi digital melalui iTunes dan layanan musik digital lainnya setelah menghadapi kehancuran dari unduhan Internet yang bebas-tetapi-ilegal. Kini bentuk-bentuk media digital baru yang menarik telah muncul, mulai dari video game hingga jejaring sosial hingga

Ø  MEDIA PRIMER DIGITAL
Semua transmisi digital hanya terbentuk dari dua digit, yaitu: 1 dan 0.
Konversi digital terjadi pada kartu komputer yang menghubungkan saluran Anda ke peralihan perusahaan telepon. Pertama, kutipan singkat, atau sampel, dari bentuk gelombang listrik yang sesuai dengan suara Anda diambil dari saluran telepon dengan laju 8.000 sampel per detik. Ukuran, atau tingkat tegangan, dari setiap sampel diukur dan "dibulatkan" ke yang terdekat dari 256 kemungkinan pembacaan yang berbeda. Kemudian bilangan biner delapan-digit yang sesuai ditransmisikan dengan memutar arus listrik untuk sejenak untuk menunjukkan 1 dan mematikannya selama 0. Proses dibalik pada ujung penerima. Pada 8.000 sampel per detik dan delapan digit per sampel, sinyal on-off sangat banyak — 64.000 setiap detik! Jadi, ketika dua kekasih berbicara di telepon dan ada keheningan yang lengkap (jika bermakna) di telepon, pembacaan tegangan adalah 0. Sesuai
nomor biner adalah 00000000. Jika pasangan tersebut mulai bertengkar keras, pembacaan tegangan mungkin melompat ke maksimum: 11111111. Untuk pasangan, tampaknya mereka berbicara satu sama lain, tetapi dalam kenyataannya mereka mendengarkan emulasi komputer dari suara mereka . Indra manusia adalah sistem analog murni, jadi bagi manusia untuk menerima pesan, kita harus mengkonversikan kembali dari digital ke analog.
Teknologi komunikasi digital mengubah suara, gambar, dan teks menjadi format yang dapat dibaca komputer dengan mengubah informasi menjadi string digit biner (bit) yang terdiri dari 1s dan 0s yang disandikan secara elektronik. Kualitas informasi digital yang sangat bermanfaat adalah bahwa banyak sumber yang berbeda dapat digabungkan dalam media transmisi tunggal sehingga saluran komunikasi yang sebelumnya berbeda, seperti telepon dan televisi, dapat diintegrasikan dalam media digital umum, seperti Internet atau DVD .


                 
Ø  INDUSTRI PENGUBAH
Tren konvergensi terus mendorong transformasi media konvensional ke bentuk digital baru, meskipun kekuatan di balik tren ini bergeser. Pada 1990-an, perusahaan media konvensional mencoba mendominasi media baru. Televisi kabel dan raksasa penerbitan Time-Warner bergabung dengan America Online, yang merupakan penyedia Internet terbesar. News Corporation, pemilik Jaringan Fox, membeli MySpace.com. Konglomerat konglomerat lama, Disney Corporation, National Amusements (pemilik jaringan kabel Viacom dan CBS Television), dan NBC Universal (anak perusahaan General Electric) juga memposisikan diri mereka untuk membuat, mendistribusikan, dan memamerkan konten di Internet serta cetak , radio, rekaman musik, televisi, dan film. Apple menjadikan dirinya sendiri sebagai pemain paling kuat dalam rekaman musik industri dengan iTunes, mengguncang industri telepon dengan iPhone, dan mengguncang media cetak dengan iPad. Google muncul sebagai media iklan terbesar. Menyusul krisis ekonomi yang dimulai pada tahun 2007, Pendapatan iklan dan saham media merosot diikuti oleh jatuhnya permintaan untuk produk-produk konsumen. Tidak ada industri yang dipukul lebih keras daripada surat kabar. Jumlah kota dua surat kabar berkurang dan surat kabar harian lainnya mengurangi jumlah hari mereka melakukan pengiriman rumah atau menjadi publikasi online secara eksklusif. Mengubah industri juga berarti menantang karir bagi mereka yang memasuki profesi media.










Ø  MENGUBAH GAYA HIDUP
Saat media baru memasuki kehidupan kita, pola konsumsi media berevolusi. Empat fiksi pengguna internet sekarang menonton video online dalam sebulan, rata-rata sekitar 10 jam penayangan bulanan (comScore, 2009). Tiga perempat pengguna mengunjungi internet untuk tujuan politik selama pemilihan 2008 (Pew Research Centre, 2009). Video game top seperti "Call of Duty" menghasilkan uang sebanyak film papan atas seperti Iron Man 2. Perubahan gaya hidup di kalangan populasi usia kuliah membuat eksekutif media memperhatikan: para pengguna dewasa tidak lagi mudah dijangkau oleh media massa konvensional. Mereka menghabiskan begitu banyak waktu menyulap iPod mereka, telepon seluler, dan video game (sering secara bersamaan) dan berpartisipasi dalam komunitas online seperti Facebook bahwa ada waktu atau minat yang tersisa untuk surat kabar atau televisi. Itu juga mengapa media dan pengiklan mencari cara baru untuk merebut kembali pemirsa dewasa, seperti membuat acara TV tersedia secara online dan memasukkan iklan ke dalam video game.



Ø  RUANG DI BAWAH , RUANG DI ATAS
Penghargaan dari karir media papan atas sangat baik dipublikasikan: gaji jutaan dolar, hobnobbing dengan gaya hidup dunia yang kaya dan terkenal. Hanya sedikit yang bisa mencapai level Diane Sawyer, Steven Spielberg, Bob Woodward, atau Howard Stern dari antara puluhan ribu yang memasuki industri media setiap tahun dari kursus seperti yang Anda ikuti sekarang. Tantangan karir media sangat banyak. Sering dikatakan bahwa industri media “memakan anak-anak mereka”. Beberapa lulusan perguruan tinggi muda tidak pernah bergerak melampaui magang, yang sering kali tidak dibayar, atau posisi “go-for” entry-level. Membuat lompatan ke pekerjaan profesional yang stabil terkadang tergantung pada hal-hal yang tidak kita pelajari di perguruan tinggi, seperti memiliki hubungan keluarga atau dilahirkan dengan bakat kreatif dasar. Beberapa industri media, terutama musik, televisi, iklan, dan film, memakan energi kreatif para profesional muda yang memberi mereka wawasan ke konsumen muda.
Saat di perguruan tinggi siapkan diri Anda untuk jalan karir yang menantang di depan dengan mendiversifikasi keahlian Anda. Keterampilan komputer multimedia tidak hanya dibutuhkan di media industri, tetapi juga akan membantu Anda melompat ke karir lain jika perlu. Kemampuan menulis paragraf yang koheren dan menghasilkan foto, video, audio, dan halaman web profesional sangat dibutuhkan di seluruh ekonomi informasi. Pencipta multimedia juga memiliki peluang wirausaha di luar tembok lembaga media konvensional, mulai dari blogger hingga perancang halaman web hingga "produsen" YouTube. Menyempurnakan keterampilan produksi Anda mungkin membantu Anda mendaratkan pekerjaan media pertama Anda, tetapi fokus yang terlalu sempit dapat membuat Anda kehilangan pekerjaan produksi freelance berbiaya rendah dan tidak stabil yang tidak memerlukan pendidikan tinggi.

Media baru memperkenalkan kita kepada cara-cara alternatif untuk hidup, seperti jutaan orang sekarang bekerja, berbelanja, mencari informasi kesehatan, dan mengejar hobi mereka secara online (Pew Pusat Penelitian, 2006a). Yang lain memalsukan identitas baru (Turkle, 1995), mengembangkan budaya baru (Lévy, 2001). Media baru juga telah memungkinkan bagi anak-anak untuk
berubah menjadi produsen konten bermasalah, termasuk video sekolah menengah mengalahkan
downs diposting di YouTube dan pertukaran pornografi anak diri berpose bertukar pesan teks ponsel.
kritikus internet juga khawatir bahwa meskipun banyak menggunakan Internet untuk terlibat dalam
interaksi sosial yang positif dan untuk mencari sudut pandang politik yang beragam, mungkin meminta
orang lain untuk hidup terisolasi di depan layar komputer atau Affi liate dengan kelompok-kelompok
teror secara online

Ø  PERATURAN MENGIRIM
Dengan Undang-Undang Telekomunikasi tahun 1996, Kongres melucuti peraturan yang melindungi penerbitan, penyiaran, televisi kabel dan satelit, telepon, dan perusahaan media lainnya dari bersaing satu sama lain.
 Undang-undang informasi-usia lainnya, Undang-undang Hak Cipta Jangka Waktu dari 1998, mungkin memiliki dampak yang lebih langsung pada konsumen media. Undang-undang ini memperluas perlindungan hak cipta yang dinikmati oleh penulis, pemain, penulis lagu, dan perusahaan media raksasa yang memiliki hak atas properti bernilai seperti Bugs Bunny. Namun, undang-undang lain melemahkan hak siswa dan profesor untuk mereproduksi karya cetak berhak cipta untuk penggunaan pendidikan non-komersial. Ini juga menimpa siswa dan individu lain yang "membagikan" musik dan video secara online.
Hasilnya akan menentukan apakah penyedia Internet akan tetap netral dalam menangani informasi di Internet atau apakah mereka akan memenangkan hak untuk mendukung jenis informasi tertentu di atas yang lain. Dengan hak itu akan datang kemampuan untuk memprioritaskan konten yang dibuat oleh mitra perusahaan mereka dan untuk membebankan ekstra pesaing mereka, biaya yang akan diteruskan kepada konsumen.



Ø  MENGALAHKAN MASALAH SOSIAL
Media sendiri telah lama menjadi masalah sosial. Televisi sering dipilih untuk waktu yang sangat banyak yang dapat dinikmati anak-anak muda yang menonton. Anak-anak usia 2-5 rata-rata 32 jam seminggu di depan layar televisi (McDonough, 2009). Televisi telah dikritik karena dampaknya pada pergaulan seksual, stereotip rasial dan etnik, seksisme, eksploitasi ekonomi, konsumsi tak beralasan, obesitas anak-anak, merokok, minum minuman keras, dan apatis politik. Dengan kelulusan sekolah menengah, angka itu akan meningkat menjadi 40.000 pembunuhan dan 200.000 tindakan kekerasan lainnya (TV-Gratis, nd), dan itu tidak termasuk film atau video game. Beberapa peneliti percaya bahwa video game memiliki efek yang jauh lebih besar pada perilaku kekerasan daripada media lama dan hampir sebagai bujukan kuat terhadap kekerasan sebagai partisipasi dalam geng jalanan (Anderson et al., 2006). Media baru juga memungkinkan anak-anak untuk menjadi produsen konten yang bermasalah, termasuk video yang diposting di YouTube dan pertukaran pornografi sebagai pesan teks telepon seluler. Kritikus internet juga khawatir bahwa meskipun banyak menggunakan Internet untuk terlibat dalam interaksi sosial yang positif dan untuk mencari sudut pandang politik yang beragam, mungkin mendorong orang lain untuk hidup terisolasi di depan layar komputer atau untuk berdamai dengan kelompok-kelompok teror online.


Ø  KESEIMBANGAN BARU KEKUATAN
Seberapa kuatnya media? Apakah mereka mempengaruhi dasar-dasar tatanan sosial, seperti siapa yang memegang kekuasaan dalam masyarakat dan bagaimana mereka menjaganya? Media baru dapat menempatkan kita semua pada belas kasihan "baron perampok digital" seperti Steve Jobs dari Apple yang memerintah mereka untuk memperkaya diri mereka sendiri dengan biaya kami. Misalnya, Apple mempertahankan kendali atas aplikasi yang diizinkan di iPhone-nya. Kami mungkin bertanya, Apakah masyarakat informasi hanya cara baru bagi orang kaya untuk menjadi lebih kaya? Atau, apakah media baru menyerahkan orang miskin untuk melanjutkan kemiskinan? Kesenjangan digital menggambarkan kesenjangan dalam akses Internet antara kulit putih dan minoritas, kaya dan miskin (NTIA, 2002).



Ø  MENGUBAH MEDIA SELAMA SEJARAH
Meskipun perubahan di media, dan perubahan dalam masyarakat yang menyertainya, kadang-kadang tampak sangat baru dan berbeda, media dan masyarakat selalu beradaptasi satu sama lain.



Ø  MASYARAKAT PREAGRICULTURAL
Sebelum masyarakat pertanian berkembang, kebanyakan orang hidup dalam kelompok kecil sebagai pemburu hewan dan pengumpul tanaman. Budaya-budaya ini bergantung pada kata yang diucapkan untuk mengirimkan gagasan di antara mereka dan antar generasi. Dukun dan pendongeng menyebarkan berita. Tradisi lisan adalah tradisi yang sangat kaya, membawa kepada kita Homer Iliad dan Odyssey dan cerita-cerita epik, cerita-cerita rakyat, nyanyian ritual, dan lagu-lagu dari banyak budaya lain. Karya-karya ini yang berasal dari bentuk-bentuk lisan hidup hari ini dalam dongeng dan cerita-cerita yang kita ceritakan kepada anak-anak kita.



Ø  MASYARAKAT PERTANIAN
Setelah masyarakat pertanian berkembang, sebagian besar pekerjaan ditemukan di lahan pertanian atau di ekstraksi sumber daya, seperti penambangan, penebangan, dan penebangan. Masyarakat pertanian lebih menetap dan lebih kompleks daripada masyarakat pra-pertanian.



Ø  MASYARAKAT INDUSTRI
Meskipun awal Revolusi Industri sering bertanggal sesuai dengan penemuan Thomas Newcomen tentang mesin uap pada tahun 1712, sebuah prekursor penting industrialisme ditemukan dalam bidang komunikasi: pencetakan Alkitab Gutenberg Jerman pada 1455. Johannes Gutenberg adalah yang pertama menggunakan jenis logam bergerak — masing-masing huruf bukan pelat halaman lengkap — yang bisa digunakan lagi dalam kombinasi yang berbeda. Akhirnya, ribuan salinan karya cetak yang identik dapat dicetak relatif murah. Revolusi Industri memperluas metode Gutenberg ke pembuatan bukan hanya kertas cetak, tetapi hampir semua jenis barang.


Ø  MASYARAKAT INFORMASI
Hari ini, kita hidup dalam masyarakat informasi — ekonomi kita sangat tergantung pada produksi dan konsumsi informasi. Ketika Amerika Serikat masih merupakan masyarakat pertanian, hanya sekitar 10 persen penduduk dipekerjakan sebagai pekerja informasi. Evolusi media dalam masyarakat informasi dapat ditandai oleh titik-titik di mana berbagai media pertama kali menggunakan teknologi digital dan titik di mana mereka menjadi saluran produksi dan distribusi digital yang lengkap dan end-to-end. Hari ini, percakapan telepon diubah menjadi bentuk digital di handset ponsel Anda dan melakukan perjalanan sebagai data komputer di seluruh jaringan telepon.
Digitalisasi pertama memukul ruang produksi media cetak pada akhir 1960-an. Sekarang hanya dalam proses pencetakan akhir bahwa kata-kata dan gambar diubah dari kode komputer ke gambar cetak analog.






Ø  MENGUBAH KONSEP-KONSEP MEDIA
Membaca laporan-laporan tentang evolusi media yang sangat dikemas, seperti di atas, Anda mungkin mendapatkan kesan keliru bahwa masyarakat selalu mengikuti perkembangan linear logis yang didorong oleh perubahan dalam komunikasi.
Namun, banyak aspek masyarakat — seperti ekonomi dan politik — harus bersatu untuk teknologi seperti komputer yang bisa dikembangkan. Kenyataan ini memunculkan pertanyaan mendasar yang kami catat sebelumnya dan akan mempertimbangkan panjang lebar dalam bab berikutnya: Apakah media menentukan budaya, atau apakah budaya menentukan media?



Ø  JENIS KOMUNIKASI
Komunikasi hanyalah pertukaran makna. Definisi itu mencakup banyak hal. Ini jelas termasuk berbicara dengan teman-teman Anda, membaca koran, menonton televisi, dan menjelajahi Internet. Contoh komunikasi yang kurang jelas mungkin termasuk desain grafis pada T-shirt, tawa, atau kedipan mata. Dan, makna yang dipertukarkan tidak harus mendalam: soneta oleh Shakespeare dan sebuah ayat yang tergores di dinding kamar mandi keduanya memenuhi syarat sebagai komunikasi. Mengetik daftar yang harus dilakukan ke komputer atau ponsel cerdas adalah komunikasi intrapersonal yang dimediasi secara elektronik. Komunikasi interpersonal mencakup pertukaran di mana dua orang atau lebih mengambil bagian, tetapi istilah ini biasanya disediakan untuk situasi di mana hanya dua orang yang berkomunikasi. Terkadang kami menyebutnya komunikasi satu-ke-satu. Melakukan percakapan tatap muka sambil makan siang dan menulis kartu pos ke teman adalah contoh sehari-hari. Ketika komunikasi antarpribadi secara elektronik dimediasi, seperti dalam percakapan telepon, istilah komunikasi point-to-point kadang-kadang digunakan. Komunikasi kelompok adalah situasi di mana tiga atau lebih orang berkomunikasi satu sama lain. Komunikasi kelompok besar melibatkan di mana saja dari selusin hingga beberapa ratus peserta, dan situasi komunikasi membatasi keterlibatan aktif hanya kepada beberapa pihak. Namun, komunikasi kelompok besar masih melibatkan umpan balik langsung dari penerima pesan, yang tidak terjadi dengan komunikasi massa. Contoh komunikasi kelompok besar adalah ceramah, konser, dan pertunjukan teater langsung. Banyak situasi komunikasi tidak cocok dengan kategori ini.





















Komentar

Postingan populer dari blog ini

Review Jurnal Sistem Keamanan Teknologi Informasi

Sinopsis Film Cinderella