Sejarah dan Perkembangan sistem teknologi insformasi sampai saat ini
Sejarah dan Perkembangan sistem teknologi insformasi sampai saat ini
Media Now:
Mengerti media, Budaya, dan Teknologi, Edisi ke tujuh Joseph Straubhaar, Robert
LaRose, Lucinda Davenport
Penerbit Senior: Lyn Uhl
Penerbit: Michael Rosenberg
Editor Pengembang: Megan Garvey
Asisten Editor: Jillian D’Urso
Asisten Editorial: Erin Pass
Editor Media: Jessica Badiner
Marketing Director: Jason Sakos
Kordinator Marketing: Gurpreet
Saran
Marketing Communications Manager:
Tami Strang
Content Project Manager: Corinna
Dibble
Art Director: Marissa Falco
Manufacturing Manager: Denise
Powers
Rights Acquisition Specialist:
Mandy Groszko
Servis Produksi: PreMediaGlobal
Desainer Teks: Yvo Riezebos
Desainer sampul: Yvo Riezebos
Kompositor: PreMediaGlobal
© 2012, 2009, 2006 Wadsworth, Pembelajaran
Cengage SEMUA HAK DILINDUNGI UNDANG-UNDANG. Tidak ada bagian dalam pekerjaan
ini yang dilindungi oleh hak cipta disini dan mungkin di produksi ulang,
disalurkan, diperjual belikan atau digunakan dalam bermacam-macam bentuk atau
yang lainnya seperti grafik, elektronik, atau mesin, juga termasuk. Tapi tidak
ada batasan untuk di fotokopi, direkam, dipindai, digitalisasi, perekaman, Web distribusi,
informasi jaringan, atau penyimpanan informasi dan sistem pengambilan
, kecuali sebagaimana diizinkan di
bawah bagian 107 atau 108 pada tindakan hak cipta United States 1976, tanpa
izin penulisan sebelumnya dari penerbit
Nomor Kongres kontrol perpustakaan:
2010934545 ISBN-13: 978-1-4390-8257-7 ISBN-10: 1-4390-8257-X
Wadsworth 20 Channel Center Street
Boston, MA 02210 USA
Pembelajaran Cengage adalah
penyedia solusi pembelajaran khusus yang terdepan dengan lokasi kantor di
seluruh dunia, termasuk Singapura, Inggris, Australia, Mexico, Brazil, dan
Jepang. Temukan lokasi terdekat mu di: international.cengage.com/region
Pembelajaran cengage produk diperkenalkan
di Kanada oleh Nelson Education, Ltd.
Untuk solusi kursus dan
pembelajaran mu kunjungi
www.cengage.com. Belilah salah satu produk kami di toko perguruan tinggi
setempat atau di toko online pilihan kami www.cengagebrain.com
http://baak.gunadarma.ac.id/
http://www.gunadarma.ac.id/
http://kemahasiswaan.gunadarma.ac.id/
http://www.gunadarma.ac.id/
http://kemahasiswaan.gunadarma.ac.id/
Ø
MEDIA DALAM KEHIDUPAN KITA
Koran mejadi Ipad. . . siaran
televisi menjadi televisi internet. . . film menjadi digital . . . telfon
menjadi pesan teks . . . pemutar kaset menjadi Ipod . . . teknologi komunikasi
terus berubah menjadi digital media massa yang konvensional.
Jika
kamu adalah seorang tipikal konsumen media Amerika, maka kamu akan menghabiskan
9 seperempat jam dalam sehari dengan media tersebut! Lalu jumlahkan angka tersebut
dengan jumlah hari dalam setahun, maka kamu telah menghabiskan hampir 5bulan
dengan media tersebut. Kita mengonsumsi informasi, tetapi kita juga membuatnya.
Blog pelajar, upload video ke YouTube, berkontribusi dalam MySpace dan Facebook,
dan mengendalikan berbagai macam avatar dalam game online seperti “World of
Warcraft.” Banyak para pekerja dari Amerika berkumpul, berorganisasi, produksi,
atau mendistribusikan informasi. Yang termasuk spesialis informasi profesional
yang dipekerjakan di media sebagai jurnalis, aktor, musisi, produser televisi, penulis,
eksekutif akun periklanan, peneliti, desainer halaman web, penyiar, dan humas,
spesialis. Bahkan dalam industri manufaktur tradisional seperti industri
otomotif, manajemen penanganan informasi profesional, teknis, ulama, penjualan,
dan penyedia jasa adalah sepertiga dari angkatan kerja (Aoyama & Castells,
2002).
Ø
MEDIA DIDALAM PERUBAHAN DUNIA
Media teknologi merubah setiap
generasi: contohnya, Tuan McQuitty, yang berumur 45tahun, adalah produser
televisi. Saat ia berada di kursus survei media massa di sebuah universitas, fiksi
kami Tuan McQuitty mempelajari sebuah buku, koran, majalah, radio, televisi, dan
film. Hari ini, media konvensional ini telah berevolusi melalui munculnya
teknologi digital. Puteri dari Tuan McQuitty’s, Rachael, ingin memulai chanel
miliknya sendiri. Dia mengambil beberapa kursus di kampus dan beberapa kursus
online dan mengunduh beberapa buku dari internet. Dunia nya berevolusi
disekitar iPods, berkirim pesan, Facebook, YouTube, dan Xbox. Teknologi media
yang baru memengaruhi budaya kita dengan menawarkan gaya hidup yang baru, menciptakan
pekerjaan baru dan mengeliminasi yang lainnya, menggeser kerajaan media, menuntut
regulasi media, dan menyediakan isu baru yang unik. Bagaimanapun, perubahan
tidak murni dikendalikan oleh teknologi. Kreativitas para individu dan budaya
kita menekan balik teknologi dan korporasi yang menempatkan untuk
mendefinisikan penggunaan mereka. Perusahaan media besar kini bersaing dengan
jurnalis masyarakat, jaringan Facebook, band garasi, dan para produser video
amatir di internet.
Ø
PENGGABUNGAN TEKNOLOGI
Tidak banyak bentuk dari komunikasi
analog murni yang masih banyak digunakan saat ini. Kami masih menggunakan
komunikasi analog murni pada saat sedang berada didalam ruangan bersama orang
lain mendengarkan apa yang mereka katakan dan melihat langsung bagaimana
ekspresi muka mereka. Catatan tangan adalah contoh lainnya. Dalam rentang waktu
yang singkat teknologi telah menjauhkan kita dari komunikasi analog dan ke era
digital di mana hampir semua bentuk komunikasi yang lain juga tercipta,
tersimpan atau bertransmisi menjadi bentuk digital. Radio lokal adalah salah
satu komunikasi media analog yang murni yang tersisa—stasiun musik radio lokal
masih menggunakan sinyal transmitter analog tetapi memutar lagu yang tersimpan
di rekaman digital. Industri musik semakin bergantung pada distribusi digital
melalui iTunes dan layanan musik digital lainnya setelah menghadapi kehancuran
dari unduhan Internet yang bebas-tetapi-ilegal. Kini bentuk-bentuk media
digital baru yang menarik telah muncul, mulai dari video game hingga jejaring
sosial hingga
Ø
MEDIA PRIMER DIGITAL
Semua transmisi digital hanya
terbentuk dari dua digit, yaitu: 1 dan 0.
Konversi digital terjadi pada kartu
komputer yang menghubungkan saluran Anda ke peralihan perusahaan telepon.
Pertama, kutipan singkat, atau sampel, dari bentuk gelombang listrik yang
sesuai dengan suara Anda diambil dari saluran telepon dengan laju 8.000 sampel
per detik. Ukuran, atau tingkat tegangan, dari setiap sampel diukur dan
"dibulatkan" ke yang terdekat dari 256 kemungkinan pembacaan yang
berbeda. Kemudian bilangan biner delapan-digit yang sesuai ditransmisikan
dengan memutar arus listrik untuk sejenak untuk menunjukkan 1 dan mematikannya
selama 0. Proses dibalik pada ujung penerima. Pada 8.000 sampel per detik dan
delapan digit per sampel, sinyal on-off sangat banyak — 64.000 setiap detik!
Jadi, ketika dua kekasih berbicara di telepon dan ada keheningan yang lengkap
(jika bermakna) di telepon, pembacaan tegangan adalah 0. Sesuai
nomor biner adalah 00000000. Jika pasangan
tersebut mulai bertengkar keras, pembacaan tegangan mungkin melompat ke
maksimum: 11111111. Untuk pasangan, tampaknya mereka berbicara satu sama lain,
tetapi dalam kenyataannya mereka mendengarkan emulasi komputer dari suara
mereka . Indra manusia adalah sistem analog murni, jadi bagi manusia untuk menerima
pesan, kita harus mengkonversikan kembali dari digital ke analog.
Teknologi komunikasi digital
mengubah suara, gambar, dan teks menjadi format yang dapat dibaca komputer
dengan mengubah informasi menjadi string digit biner (bit) yang terdiri dari 1s
dan 0s yang disandikan secara elektronik. Kualitas informasi digital yang
sangat bermanfaat adalah bahwa banyak sumber yang berbeda dapat digabungkan
dalam media transmisi tunggal sehingga saluran komunikasi yang sebelumnya
berbeda, seperti telepon dan televisi, dapat diintegrasikan dalam media digital
umum, seperti Internet atau DVD .
Ø
INDUSTRI PENGUBAH
Tren konvergensi terus mendorong
transformasi media konvensional ke bentuk digital baru, meskipun kekuatan di
balik tren ini bergeser. Pada 1990-an, perusahaan media konvensional mencoba
mendominasi media baru. Televisi kabel dan raksasa penerbitan Time-Warner
bergabung dengan America Online, yang merupakan penyedia Internet terbesar.
News Corporation, pemilik Jaringan Fox, membeli MySpace.com. Konglomerat
konglomerat lama, Disney Corporation, National Amusements (pemilik jaringan
kabel Viacom dan CBS Television), dan NBC Universal (anak perusahaan General
Electric) juga memposisikan diri mereka untuk membuat, mendistribusikan, dan
memamerkan konten di Internet serta cetak , radio, rekaman musik, televisi, dan
film. Apple menjadikan dirinya sendiri sebagai pemain paling kuat dalam rekaman
musik industri dengan iTunes, mengguncang industri telepon dengan iPhone, dan
mengguncang media cetak dengan iPad. Google muncul sebagai media iklan terbesar.
Menyusul krisis ekonomi yang dimulai pada tahun 2007, Pendapatan iklan dan saham
media merosot diikuti oleh jatuhnya permintaan untuk produk-produk konsumen.
Tidak ada industri yang dipukul lebih keras daripada surat kabar. Jumlah kota
dua surat kabar berkurang dan surat kabar harian lainnya mengurangi jumlah hari
mereka melakukan pengiriman rumah atau menjadi publikasi online secara
eksklusif. Mengubah industri juga berarti menantang karir bagi mereka yang
memasuki profesi media.
Ø
MENGUBAH GAYA HIDUP
Saat media baru memasuki kehidupan
kita, pola konsumsi media berevolusi. Empat fiksi pengguna internet sekarang
menonton video online dalam sebulan, rata-rata sekitar 10 jam penayangan
bulanan (comScore, 2009). Tiga perempat pengguna mengunjungi internet untuk
tujuan politik selama pemilihan 2008 (Pew Research Centre, 2009). Video game
top seperti "Call of Duty" menghasilkan uang sebanyak film papan atas
seperti Iron Man 2. Perubahan gaya hidup di kalangan populasi usia kuliah
membuat eksekutif media memperhatikan: para pengguna dewasa tidak lagi mudah
dijangkau oleh media massa konvensional. Mereka menghabiskan begitu banyak
waktu menyulap iPod mereka, telepon seluler, dan video game (sering secara
bersamaan) dan berpartisipasi dalam komunitas online seperti Facebook bahwa ada
waktu atau minat yang tersisa untuk surat kabar atau televisi. Itu juga mengapa
media dan pengiklan mencari cara baru untuk merebut kembali pemirsa dewasa,
seperti membuat acara TV tersedia secara online dan memasukkan iklan ke dalam video
game.
Ø
RUANG DI BAWAH , RUANG DI ATAS
Penghargaan dari karir media papan
atas sangat baik dipublikasikan: gaji jutaan dolar, hobnobbing dengan gaya
hidup dunia yang kaya dan terkenal. Hanya sedikit yang bisa mencapai level
Diane Sawyer, Steven Spielberg, Bob Woodward, atau Howard Stern dari antara
puluhan ribu yang memasuki industri media setiap tahun dari kursus seperti yang
Anda ikuti sekarang. Tantangan karir media sangat banyak. Sering dikatakan
bahwa industri media “memakan anak-anak mereka”. Beberapa lulusan perguruan
tinggi muda tidak pernah bergerak melampaui magang, yang sering kali tidak
dibayar, atau posisi “go-for” entry-level. Membuat lompatan ke pekerjaan
profesional yang stabil terkadang tergantung pada hal-hal yang tidak kita
pelajari di perguruan tinggi, seperti memiliki hubungan keluarga atau
dilahirkan dengan bakat kreatif dasar. Beberapa industri media, terutama musik,
televisi, iklan, dan film, memakan energi kreatif para profesional muda yang
memberi mereka wawasan ke konsumen muda.
Saat di perguruan tinggi siapkan
diri Anda untuk jalan karir yang menantang di depan dengan mendiversifikasi
keahlian Anda. Keterampilan komputer multimedia tidak hanya dibutuhkan di media
industri, tetapi juga akan membantu Anda melompat ke karir lain jika perlu.
Kemampuan menulis paragraf yang koheren dan menghasilkan foto, video, audio,
dan halaman web profesional sangat dibutuhkan di seluruh ekonomi informasi.
Pencipta multimedia juga memiliki peluang wirausaha di luar tembok lembaga
media konvensional, mulai dari blogger hingga perancang halaman web hingga
"produsen" YouTube. Menyempurnakan keterampilan produksi Anda mungkin
membantu Anda mendaratkan pekerjaan media pertama Anda, tetapi fokus yang
terlalu sempit dapat membuat Anda kehilangan pekerjaan produksi freelance
berbiaya rendah dan tidak stabil yang tidak memerlukan pendidikan tinggi.
Media baru memperkenalkan kita
kepada cara-cara alternatif untuk hidup, seperti jutaan orang sekarang bekerja,
berbelanja, mencari informasi kesehatan, dan mengejar hobi mereka secara online
(Pew Pusat Penelitian, 2006a). Yang lain memalsukan identitas baru (Turkle,
1995), mengembangkan budaya baru (Lévy, 2001). Media
baru juga telah memungkinkan bagi anak-anak untuk
berubah menjadi
produsen konten bermasalah, termasuk video sekolah menengah mengalahkan
downs diposting di
YouTube dan pertukaran pornografi anak diri berpose bertukar pesan teks ponsel.
kritikus internet juga
khawatir bahwa meskipun banyak menggunakan Internet untuk terlibat dalam
interaksi sosial yang
positif dan untuk mencari sudut pandang politik yang beragam, mungkin meminta
orang lain untuk hidup
terisolasi di depan layar komputer atau Affi liate dengan kelompok-kelompok
teror secara online
Ø
PERATURAN MENGIRIM
Dengan Undang-Undang Telekomunikasi
tahun 1996, Kongres melucuti peraturan yang melindungi penerbitan, penyiaran,
televisi kabel dan satelit, telepon, dan perusahaan media lainnya dari bersaing
satu sama lain.
Undang-undang informasi-usia lainnya,
Undang-undang Hak Cipta Jangka Waktu dari 1998, mungkin memiliki dampak yang
lebih langsung pada konsumen media. Undang-undang ini memperluas perlindungan
hak cipta yang dinikmati oleh penulis, pemain, penulis lagu, dan perusahaan
media raksasa yang memiliki hak atas properti bernilai seperti Bugs Bunny.
Namun, undang-undang lain melemahkan hak siswa dan profesor untuk mereproduksi
karya cetak berhak cipta untuk penggunaan pendidikan non-komersial. Ini juga
menimpa siswa dan individu lain yang "membagikan" musik dan video
secara online.
Hasilnya akan menentukan apakah
penyedia Internet akan tetap netral dalam menangani informasi di Internet atau
apakah mereka akan memenangkan hak untuk mendukung jenis informasi tertentu di
atas yang lain. Dengan hak itu akan datang kemampuan untuk memprioritaskan
konten yang dibuat oleh mitra perusahaan mereka dan untuk membebankan ekstra
pesaing mereka, biaya yang akan diteruskan kepada konsumen.
Ø
MENGALAHKAN MASALAH SOSIAL
Media sendiri telah lama menjadi
masalah sosial. Televisi sering dipilih untuk waktu yang sangat banyak yang
dapat dinikmati anak-anak muda yang menonton. Anak-anak usia 2-5 rata-rata 32
jam seminggu di depan layar televisi (McDonough, 2009). Televisi telah dikritik
karena dampaknya pada pergaulan seksual, stereotip rasial dan etnik, seksisme,
eksploitasi ekonomi, konsumsi tak beralasan, obesitas anak-anak, merokok, minum
minuman keras, dan apatis politik. Dengan kelulusan sekolah menengah, angka itu
akan meningkat menjadi 40.000 pembunuhan dan 200.000 tindakan kekerasan lainnya
(TV-Gratis, nd), dan itu tidak termasuk film atau video game. Beberapa peneliti
percaya bahwa video game memiliki efek yang jauh lebih besar pada perilaku
kekerasan daripada media lama dan hampir sebagai bujukan kuat terhadap
kekerasan sebagai partisipasi dalam geng jalanan (Anderson et al., 2006). Media
baru juga memungkinkan anak-anak untuk menjadi produsen konten yang bermasalah,
termasuk video yang diposting di YouTube dan pertukaran pornografi sebagai
pesan teks telepon seluler. Kritikus internet juga khawatir bahwa meskipun
banyak menggunakan Internet untuk terlibat dalam interaksi sosial yang positif
dan untuk mencari sudut pandang politik yang beragam, mungkin mendorong orang
lain untuk hidup terisolasi di depan layar komputer atau untuk berdamai dengan
kelompok-kelompok teror online.
Ø
KESEIMBANGAN BARU KEKUATAN
Seberapa kuatnya media? Apakah
mereka mempengaruhi dasar-dasar tatanan sosial, seperti siapa yang memegang
kekuasaan dalam masyarakat dan bagaimana mereka menjaganya? Media baru dapat
menempatkan kita semua pada belas kasihan "baron perampok digital"
seperti Steve Jobs dari Apple yang memerintah mereka untuk memperkaya diri
mereka sendiri dengan biaya kami. Misalnya, Apple mempertahankan kendali atas
aplikasi yang diizinkan di iPhone-nya. Kami mungkin bertanya, Apakah masyarakat
informasi hanya cara baru bagi orang kaya untuk menjadi lebih kaya? Atau,
apakah media baru menyerahkan orang miskin untuk melanjutkan kemiskinan?
Kesenjangan digital menggambarkan kesenjangan dalam akses Internet antara kulit
putih dan minoritas, kaya dan miskin (NTIA, 2002).
Ø
MENGUBAH MEDIA SELAMA SEJARAH
Meskipun perubahan di media, dan
perubahan dalam masyarakat yang menyertainya, kadang-kadang tampak sangat baru
dan berbeda, media dan masyarakat selalu beradaptasi satu sama lain.
Ø
MASYARAKAT PREAGRICULTURAL
Sebelum masyarakat pertanian
berkembang, kebanyakan orang hidup dalam kelompok kecil sebagai pemburu hewan
dan pengumpul tanaman. Budaya-budaya ini bergantung pada kata yang diucapkan
untuk mengirimkan gagasan di antara mereka dan antar generasi. Dukun dan
pendongeng menyebarkan berita. Tradisi lisan adalah tradisi yang sangat kaya,
membawa kepada kita Homer Iliad dan Odyssey dan cerita-cerita epik,
cerita-cerita rakyat, nyanyian ritual, dan lagu-lagu dari banyak budaya lain.
Karya-karya ini yang berasal dari bentuk-bentuk lisan hidup hari ini dalam dongeng
dan cerita-cerita yang kita ceritakan kepada anak-anak kita.
Ø
MASYARAKAT PERTANIAN
Setelah masyarakat pertanian
berkembang, sebagian besar pekerjaan ditemukan di lahan pertanian atau di
ekstraksi sumber daya, seperti penambangan, penebangan, dan penebangan.
Masyarakat pertanian lebih menetap dan lebih kompleks daripada masyarakat
pra-pertanian.
Ø
MASYARAKAT INDUSTRI
Meskipun awal Revolusi Industri
sering bertanggal sesuai dengan penemuan Thomas Newcomen tentang mesin uap pada
tahun 1712, sebuah prekursor penting industrialisme ditemukan dalam bidang
komunikasi: pencetakan Alkitab Gutenberg Jerman pada 1455. Johannes Gutenberg
adalah yang pertama menggunakan jenis logam bergerak — masing-masing huruf
bukan pelat halaman lengkap — yang bisa digunakan lagi dalam kombinasi yang
berbeda. Akhirnya, ribuan salinan karya cetak yang identik dapat dicetak
relatif murah. Revolusi Industri memperluas metode Gutenberg ke pembuatan bukan
hanya kertas cetak, tetapi hampir semua jenis barang.
Ø
MASYARAKAT INFORMASI
Hari ini, kita hidup dalam
masyarakat informasi — ekonomi kita sangat tergantung pada produksi dan
konsumsi informasi. Ketika Amerika Serikat masih merupakan masyarakat
pertanian, hanya sekitar 10 persen penduduk dipekerjakan sebagai pekerja
informasi. Evolusi media dalam masyarakat informasi dapat ditandai oleh
titik-titik di mana berbagai media pertama kali menggunakan teknologi digital
dan titik di mana mereka menjadi saluran produksi dan distribusi digital yang
lengkap dan end-to-end. Hari ini, percakapan telepon diubah menjadi bentuk
digital di handset ponsel Anda dan melakukan perjalanan sebagai data komputer
di seluruh jaringan telepon.
Digitalisasi pertama memukul ruang
produksi media cetak pada akhir 1960-an. Sekarang hanya dalam proses pencetakan
akhir bahwa kata-kata dan gambar diubah dari kode komputer ke gambar cetak
analog.
Ø
MENGUBAH KONSEP-KONSEP MEDIA
Membaca laporan-laporan tentang
evolusi media yang sangat dikemas, seperti di atas, Anda mungkin mendapatkan
kesan keliru bahwa masyarakat selalu mengikuti perkembangan linear logis yang
didorong oleh perubahan dalam komunikasi.
Namun, banyak aspek masyarakat —
seperti ekonomi dan politik — harus bersatu untuk teknologi seperti komputer
yang bisa dikembangkan. Kenyataan ini memunculkan pertanyaan mendasar yang kami
catat sebelumnya dan akan mempertimbangkan panjang lebar dalam bab berikutnya:
Apakah media menentukan budaya, atau apakah budaya menentukan media?
Ø
JENIS KOMUNIKASI
Komunikasi hanyalah pertukaran
makna. Definisi itu mencakup banyak hal. Ini jelas termasuk berbicara dengan
teman-teman Anda, membaca koran, menonton televisi, dan menjelajahi Internet.
Contoh komunikasi yang kurang jelas mungkin termasuk desain grafis pada T-shirt,
tawa, atau kedipan mata. Dan, makna yang dipertukarkan tidak harus mendalam:
soneta oleh Shakespeare dan sebuah ayat yang tergores di dinding kamar mandi
keduanya memenuhi syarat sebagai komunikasi. Mengetik daftar yang harus
dilakukan ke komputer atau ponsel cerdas adalah komunikasi intrapersonal yang
dimediasi secara elektronik. Komunikasi interpersonal mencakup pertukaran di
mana dua orang atau lebih mengambil bagian, tetapi istilah ini biasanya
disediakan untuk situasi di mana hanya dua orang yang berkomunikasi. Terkadang
kami menyebutnya komunikasi satu-ke-satu. Melakukan percakapan tatap muka
sambil makan siang dan menulis kartu pos ke teman adalah contoh sehari-hari.
Ketika komunikasi antarpribadi secara elektronik dimediasi, seperti dalam
percakapan telepon, istilah komunikasi point-to-point kadang-kadang digunakan.
Komunikasi kelompok adalah situasi di mana tiga atau lebih orang berkomunikasi
satu sama lain. Komunikasi kelompok besar melibatkan di mana saja dari selusin
hingga beberapa ratus peserta, dan situasi komunikasi membatasi keterlibatan
aktif hanya kepada beberapa pihak. Namun, komunikasi kelompok besar masih
melibatkan umpan balik langsung dari penerima pesan, yang tidak terjadi dengan
komunikasi massa. Contoh komunikasi kelompok besar adalah ceramah, konser, dan
pertunjukan teater langsung. Banyak situasi komunikasi tidak cocok dengan
kategori ini.
Komentar
Posting Komentar